Mokymo programos (JIA)

Supažindinti vaikus su robotika (mechanika ir programavimas), Lego EV3 konstravimu ir programavimu, Micro:bit kompiuteriukais ir MakeCode programavimo aplinka, skatinti vaikų kūrybiškumą bei savarankiškumą. Padėti mokiniams plėtoti pažinimo, mąstymo gebėjimus ir kūrybines galias.

Programos uždaviniai

  1. Susipažinti su robotika, jos pritaikymu šiuolaikinėje visuomenėje bei suvokti robotikos esmę ir specifiką bei ateities perspektyvas.
  2. Išmokti sukonstruoti roboto mechaninę dalį, integruoti elektroninius komponentus ir savarankiškai programuoti robotą.
  3. Pažintis su Micro:bit kompiuteriukais ir MakeCode programavimo aplinka.

Užsiėmimai vyksta adresu: Studentų g. 17, Alytus

Programa skirta 1-4 klasių moksleiviams. Naujausios programavimo ir kompiuterinės grafikos programos (Code.org, XLogo, OzoTown, VEXcode VR, Canva, Sketchpad, Wick Editor, Autodraw, LogoMotion ir kt.) suteikia galimybę mokiniams pažinti naujas pažangias technologijas ir panaudoti jas kūryboje, realizuoti savo idėjas – kurti programas, animuotus ir statinius kompiuterinius darbelius, bei patogiai jais dalintis tarpusavyje. Nesudėtingose aplinkose atliktos kūrimo ir programavimo užduotys skatins mokinių kūrybiškumą, lavins loginį mąstymą. Mokiniai aktyviai dalyvaus Alytaus miesto, tarptautiniuose ir respublikiniuose konkursuose.

Eil. Nr. Veiklos apibūdinimas Trukmė
1. Įvadas į kompiuterių tinklus
Dirbant individualiai susipažįstama su darbo sauga, interneto ir el. pašto praktiniu panaudojimu.
6
2. Kūrybinis programavimas

Dirbant individualiai ir grupėmis susipažįstama su programavimu blokeliais internete ir Logo programavimu. Susipažįstama su pagrindinėmis programavimo priemonėmis ir išmokstama jas valdyti. Kuriami nauji objektai, dirbama su keliais objektais. Mokomasi užrašyti objektui nurodomus veiksmus procedūromis, programuoti Code.org, XLogo, OzoTown, VEXcode VR ir kt. programų aplinkose.

26
3. Pažintis su kompiuterinės grafikos programomis. Animacija

Kuriami darbeliai su Canva, Autodraw, Sketchpad, WickEditor ir kt. programomis. Dalyvaujama tarptautiniame konkurse „Žiemos fantazija“, respublikiniuose konkursuose: „Kompiuterinė Kalėdų pasaka“, „Velykų belaukiant“, „Mano šeima“ ir „Super tėtis“.

16
4. Pažintis su LogoMotion aplinka

Naudojama animacijos rengyklė nesudėtingiems paveikslams ir kadrams kurti. Planuojamas ir kuriamas nesudėtingas animuotas projektas. Pasidalinama darbeliais internete.

16
5. Baigiamojo darbo ruošimas ir pristatymas. Apibendrinimas

Dirbant individualiai, pasirenkant baigiamojo darbo temą planuojamas, rengiamas ir pristatomas nesudėtingas projektas. Parodomi gero atlikimo pavyzdžiai, pasidalijama sėkmės kriterijais. Analizuojami rezultatai.

8
Bendra programos trukmė:
Programą parengė Virginija Vaikšnorienė
72

Programa rekomenduojama 4-7 klasių mokiniams siekiantiems išmokti naudotis interneto, el. pašto paslaugomis, konstruoti ir programuoti micro:bit kompiuteriukais, ugdyti kūrybiškumą, dirbant su Vexcode VR ir Imagine Logo programomis. Programavimas ne tik lavina mokinių loginį mąstymą, bet apjungia kelias sritis: informacines technologijas, matematiką, fiziką ir technologinę kūrybą. Užsiėmimų metu mokiniai susipažins su programavimo pradmenimis, su pagrindinėmis konstravimo priemonėmis, išmoks jas valdyti, mokysis suplanuoti ir sukonstruoti ekrane nesudėtingą projektą (piešinį, programą), naudojant objektų valdymo komandas, gebės spręsti elementarius konstrukcinius uždavinius. Taip pat efektyviai dirbs komandoje, grupėje, ugdys norą nuolat mokytis, dalyvaus respublikiniuose ir edukaciniuose konkursuose, IT kūrybinių darbų konkurse Alytaus mieste, siekiant vaiko asmenybės tobulėjimo.

Studijų dalykai Trukmė, ak. val.
El. paštas ir kitos elektroninio bendravimo paslaugos
Dirbant individualiai susipažįstama su interneto ir el. pašto panaudojimu.
4
Programavimas su micro:bit kompiuteriukais
Pažintis su micro:bit kompiuteriukais ir MakeCode programavimo aplinka.
Užprogramuojama micro:bit kompiuteriuko mygtukai, užmezgamas radijo ryšys ir sujungiami duomenys.
Analizuojamos technologinės kūrybos pavyzdinės užduotys, kuriami žaidimai, konstruojamas maisto atpažinimo įrenginys. Kuriami nesudėtingi projektai pasirinkta tema, jie pristatomi ir aptariami.
24
Logo programavimas
Programavimas Imagine Logo aplinkoje.
Kartojimo užduotys.
Kuriami projektai: „Pasivaikščiojimas“, „Pasaka be galo“, „Klausimėlis“ ir „Labirintas“.
Žaidimo „Skrydis“ kūrimas.
16
Projektų kūrimas Vexcode VR aplinkoje
Kuriami projektai: „Namelis“, „Gėlė iš trikampių“ ir „Švariname koralus“.
Analizuojamos technologinės kūrybos pavyzdinės užduotys, programuojama įvairiose aikštelėse.
20
Baigiamojo darbo ruošimas ir gynimas.
Pasirengimas baigiamojo darbo demonstravimui
8
Bendra programos trukmė: 72

Programą parengė Virginija Vaikšnorienė

Vizualios programavimo aplinkos suteiks galimybę mokiniams patiems tapti kūrėjais, realizuoti savo idėjas – žaismingai kurti programas bei patogiai jomis dalintis tarpusavyje, sujungti puikią vaikų vaizduotę su programavimo kalbos mokymusi.

Eil. Nr. Veiklos apibūdinimas Trukmė

(pedagoginėmis val.)

1. Dirbant individualiai susipažįstama su darbo sauga, interneto ir el. pašto praktiniu panaudojimu. Prisiregistravimas. 2
2. Programos aplinka,  objektų valdymas: dirbant individualiai susipažins su programos įdiegimu, blokų meniu. (blokų meniu). 2
3. Pagrindiniai programavimo principai, taisyklės, pavyzdžiai: dirbant individualiai ir grupėmis susipažins su programos piešimo įrankiais. (Grafinis redaktorius) 2
4. Komandos ir  jų atributai – spalvos ir formos: dirbant individualiai ir grupėmis gebės nupiešti ar iš spruklių bibliotekos įkelti spruklius, kurie judės pagal pasirinktą muziką. (Sprukliai, scenos, grafiniai ir garsiniai objektų failai). 3
5. Vaikščiojimas ir posūkiai. Žaidimas su pieštuku ir spalvomis. Veikėjai: kaukių keitimas, naujų veikėjų piešimas, programavimas: dirbant individualiai ir grupėmis sukurs darniai grojantį spruklių orkestrą. 3
6. Judėjimas ir reagavimas į aplinką. Projektas „Gaudynės“: dirbant individualiai ir grupėmis sukurs spruklį vaiduoklį, kad jis staiga pasirodytų ir išnyktų ar vogčia prisėlintų. (Specialieji efektai). 3
7. Projektas „Gėlių darželis“: dirbant individualiai ir grupėmis sukurs spruklių dialogą, monologą. 2
8. Paprastas judesys + ciklas: dirbant individualiai ir grupėmis panaudos vienas po kito einančius įvykius ar įvykius, vyksiančius vienu metu. Naudos ciklus. 4
9. Animacija. Žaidimas su kamuoliuku. Šokantys veikėjai ir dar daugiau objektų: dirbant individualiai ir grupėmis panaudos matematines operacijas, sąlygą. 3
10. Sąlygos sakinys, aplinkos stebėjimas. Projektas „Skaičiuoju taškus“: dirbant individualiai ir grupėmis sukurs animuotą, judantį scenoje veikėją. Jis atliks skaičiavimus. 3
11. Ciklas cikle arba daug daug antspaudėlių. Piešimas ratu; piešimas eilėmis: Dirbant individualiai ir grupėmis valdys spruklį pele ir klaviatūra, antspauduos. 4
12. Ciklas cikle su efektais. Projektas „Augu, augu… Didėju, didėju…“ Fraktalai: „Trikampiai trikampiuose“, „Kvadratai kvadratuose“ ir kt.: dirbant individualiai ir grupėmis valdys spruklį pele ir klaviatūra. 4
13. Snaigės. Kocho snaigės. Saulytės ir ne tik. Medžiai. Animacija, žaidimai ir kitos gudrybės: dirbant individualiai ir grupėmis spruklis sukurs krintančius, judančius objektus. Pasidalins savo sukurtais projektais. 4
14. Linksmasis skaičiuotuvas. Įrašome į atmintį ir pasidalinkime savo sukurtais darbais tinkle: dirbdami komandoje sukurs ir demonstruos projektą. Pasidalins savo sukurtais projektais internete. 4
15. Pažintis su „Kodu“ žaidimų laboratorija. 8
16. Blocky programavimo aplinka. Užduotys, iššūkiai: dirbant individualiai programuos ir kurs kodą naudodami iš anksto nustatytus blokus, kurie turi būti įterpti, kad nurodytas scenarijus ar objektas veiktų. 6
17. Coder dojo priemonių aplinkoje atliekamos užduotys pagal mokinių gebėjimus: dirbant individualiai atliekamos užduotys.

Programuos ir taip pat dalyvaus siūlomuose iššūkiuose ir problemose, kad patikrintų savo įgūdžius.

7
18. Darbas ir edukacijos kitose erdvėse: Alytaus STEAM centre; J. Kunčino skaitmeninėje bibliotekos erdvėje; profesinio rengimo centre ir kt. Susipažins su kitų erdvių turimomis programavimo ir STEAM priemonėmis, išbandys jas, kurs ir mokysis. 8
72 val.

Programą parengė Daiva Šeštavickienė

Įgys žinių apie fotografijos žanrus, išmoks naudotis nesudėtingomis nuotraukų redagavimo priemonėmis. Išmoks maketuoti įvairius leidinius, juose naudoti pačių sukurtus grafinius elementus. Išbandyti vaizdo montavimą su įvairiais efektais, fonais, animacija, garsu ir jo redagavimu. Didžiausias dėmesys – skaitmeninei ir kūrybingumo kompetencijai. Suprasdami, kokiomis priemonėmis, būdais galima įgyvendinti kūrybinį sumanymą, mokiniai išbandys naujas skaitmenines programas ir priemones bei galimybes.

Eil. Nr. Veiklos apibūdinimas Trukmė

(pedagoginėmis val.)

1. Dirbant individualiai susipažįstama su darbo sauga, interneto ir el. pašto praktiniu panaudojimu. Prisiregistravimas. 2
2. Istorija. Leidybos samprata. Intelektinė nuosavybė: supažindinimas su leidybos istorija, aptariama. 4
3. Fotografijos terminai. Kompozicija. Šviesa fotografijoje:  supažindinimas su fotografijos terminais. Fotografavimas kitose erdvėse (miesto parkas). 6
4. Leidinio paskirtis. Projektavimas: aptariami įvairūs spausdintiniai leidiniai. Numatoma pirmojo leidinio tema. 4
5. Fotografijos žanrai.  Autoportretas. Gyvūnų fotografija. Makro fotografija, naktinė fotografija. Fotografavimas patalpoje ir gamtoje. Įdomios fotografijos patarimai: fotografijos žanrų aptarimas.  Fotografavimas įvairiais režimais. Savo fotografijų pristatymas. 6
6. Nuotraukų koregavimas su programa Picasa, IrfanView, PhotoColleg:

Apkirpimas, tiesinimas, retušavimas. Teksto rašymas ant nuotraukos

Kūrybiškas vaizdo apdorojimas: efektų taikymas. Koliažas. Supažindinimas su Picasa, IrfanView ypatybėmis.

6
7. Leidinių maketavimas: Inicialas, logotipas, vizitinė kortelė. Kalendorius, lankstinukas. CD/DVD viršeliai. Darbas su leidybos programa, kuriami leidiniai 8
8. Video programos „MoveMaker Life“ aplinka, efektai, muzikos įterpimas. Dirbdami individualiai ir grupėmis sukurs video iš sukauptų fotografijų ir trumpų nufilmuotų vaizdų, įterps garsą. 6
9. Video programos „VidePad“ aplinka, efektai, muzikos įterpimas. Teksto sukimas, perleidimas ir slydimas. Dirbant individualiai ir grupėmis susipažins su programos įrankiais, efektų įrankiais, muzikos takeliais. 8
10. Pažintis su garsų redagavimo programa „Audacity“. Instrumentų arsenalas, skirtą garso redagavimui. Žemų dažnių padidinimo efektai, garso lygio sulyginimą kompresoriumi, sustiprinimo efektai bei garso lygio normalizavimas, integruoti efektai, tokius, kaip „Echo“, „Wahwah“ ir t. t.  Dirbant individualiai ir grupėmis sukurs savo muziką, išbandys programos galimybes. 6
11. Pasirinktos melodijos redagavimas, efektų uždėjimas, naujo garso įrašas. Įrašymas ir pakeitimas takelių, kuriuos reikia maišyti su kitomis muzikinės kompozicijos dalimis. Dirbant individualiai ir grupėmis redaguos melodiją.

 12. Projektas „Mano pasaulis“. Parengiama fotografijų versija spausdinimui bei elektroninis leidinys, sukuriamas baigiamasis video. Temos pasirinkimas, nuotraukų, darbų atrinkimas, koregavimas. Leidinio maketavimas. 6
13. Baigiamojo darbo gynimas. Sukurtų darbų peržiūra ir aptarimas. 4
 VISO 72

Programą parengė Daiva Šeštavickienė

Programoje mokoma analizuoti „Python“ programavimo kalbos išraiškas, savybes, sintaksę, mokytis konstruoti uždavinių algoritmus ir užrašyti „Python“ programavimo kalba, bei ugdyti gebėjimą suskirstyti programos rengimą į etapus: algoritmo parengimas, programos rašymas, derinimas, testavimas. Programos uždaviniai: taikyti informacinių ir komunikacinių technologijų žinias, supratimą ir gebėjimus; išskaidyti uždavinį į jo sprendimo dalis ir sujungti uždavinio sprendimo dalis į vieną; mokytis algoritmavimo pagrindų ir programavimo sintaksės, tinkamai užrašyti „Python“ programavimo kalba.

Eil. Nr.  Veiklos apibūdinimas  Ugdomos kompetencijos   Ugdymo,   vertinimo  įsivertinimo) metodai  Trukmė  (pedagoginėmis  val.)
 1.  Python IDLE aplinka.

Programos Python struktūra.

 

 Kūrybingai taikant ugdymo metodus, užsiėmimų metu ugdomos mokėjimo mokytis ir komunikavimo bendrosios kompetencijos; IT dalykinės kompetencijos.   Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, tyrimas, analizė, darbas grupėse.   4
 2.  

Algoritmavimo struktūrų analizė ir taikymas sprendžiant programavimo uždavinius  Python.

 

 Ugdomos komunikavimo, pažinimo, socialinė, asmeninė iniciatyvumo ir kūrybingumo, bendrosios kompetencijos.  Failų sistemų paskirties, sąrašų naudojimo, tekstinių eilučių, struktūros, funkcijų žinojimo ir naudojimo kompetencijos.

Užduoties analizė ir algoritmo sudarymasir testavimas.

 Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, tyrimas, atvejo analizė, savarankiškas mokymasis,

individualus darbas,  darbas grupėse.

 14
 3.  

 Python kintamieji, funkcijos, duomenų įvedimas išvedimas ir tipai, sąlygos, ciklai, loginiai veiksmai, sąrašai.

 Python grafikos pagrindai.

 Ugdomos komunikavimo, pažinimo, socialinė, asmeninė iniciatyvumo ir kūrybingumo, bendrosios kompetencijos. Failų sistemų paskirties, masyvų naudojimo, tekstinių eilučių, struktūros, funkcijų žinojimo ir naudojimo kompetencijos.

Programų testavimo ir derinimo išmanymas.

 Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, tyrimas, atvejų analizė, savarankiškas mokymasis, individualus darbas, darbas grupėse.  30
 4.  Uždavinių sprendimas Python, analizuojant gero atlikimo pavyzdžius, aptariami sėkmės kriterijai, mokiniai kuria taikomąsias programas.

 

Pateikiami pagal NVŠ programą baigiamojo projekto vertinimo kriterijai. Atliekamas baigiamasis NVŠ programos projektas. Analizuojami gauti rezultatai.

 Ugdomos komunikavimo, pažinimo, socialinė, asmeninė iniciatyvumo ir kūrybingumo, bendrosios kompetencijos.     Failų sistemų paskirties, masyvų naudojimo, tekstinių eilučių, struktūros, funkcijų žinojimo ir naudojimo kompetencijos.

Algoritmo sudarymas, programų testavimo ir derinimo išmanymas.

 Darbas kompiuteriu, atvejo analizė, programų testavimas savarankiškas mokymasis, individualus darbas, darbas grupėse. Grupės arba individualaus darbo į(si)vertinimas  24
 Iš viso val.:  72

Programą parengė Lektorė Daiva Žvinakevičienė

Programa skirta 7-10 (I-II gimn.) klasių mokiniams, norintiems įgyti pradinių kalbos C++ žinių, susipažinti su struktūrinio programavimo pagrindais. Baigę šią mokymo programą mokiniai gebės: C++ kalba parašyti programos tekstą C++ kalba nesudėtingoms užduotims spręsti; algoritmus keisti ir pritaikyti atsižvelgdami į užduoties ypatumus; uždavinių sprendimui panaudoti įvairias standartines konstrukcijas; laikytis programų sudarymo etapų, kultūringo programos teksto perteikimo; pakomentuoti atskiras programos dalis. Ši programa padės mokiniams įsivertinti savo polinkius, mokymosi gebėjimus ir apsispręsti dėl tolesnių studijų ar profesijos.

il. Nr. Sudėtinė dalis

(tema)

Veiklos apibūdinimas Metodai Ugdomos bendrosios ir dalykinės kompetencijos Trukmė

(val.)

1. Pažintis su CodeBlocks aplinka. Supažindinama su programos CodeBlocks įdiegimu kompiuteryje, sulietuvinimu, konfigūravimu, programų kompiliavimu. Paskaita, demonstravimas, praktinis darbas, praktinis darbas kompiuteriu, Mokėjimo mokytis, pažinimo, komunikavimo, socialinės; Programos kompiliavimo, klaidų taisymo dalykinės kompetencijos. 4
2.

 

Programos struktūra. Supažindinama su programavimo kalbos C++ kalbos elementais, programos struktūra. Supratimui pagerinti pateikiami programų pavyzdžiai. Rašomi programų tekstai nesudėtingiems uždaviniams spręsti. Komentuojamos atskiros programos dalys. Paskaita, praktinis darbas kompiuteriu,  darbas grupelėse, diskusija. Mokėjimo mokytis, bendradarbiavimo, komunikavimo, iniciatyvumo, pažinimo; Tvarkingo programos teksto užrašymo, komentavimo dalykinės kompetencijos. 4
3. Duomenų įvedimas ir išvedimas. Mokoma

programai pateikti duomenis bei tinkamai išvesti rezultatą.

Paskaita, konsultavimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, diskusija. Mokėjimo mokytis, bendradarbiavimo, komunikavimo, iniciatyvumo, pažinimo; Tinkamo duomenų pateikimo įvedimui, bei tinkamo rezultatų išvedimo dalykinės kompetencijos. 4
4. Tiesiniai algoritmai. Mokoma parašyti paprastas programas naudojant C++ kalbą tiesiniams algoritmams užrašyti. Skatinama naudoti komentarus, laikytis tvarkos rašant programą. Konsultavimas, loginis įrodymas, praktinis darbas, diskusija. Mokėjimo mokytis, bendradarbiavimo, komunikavimo, iniciatyvumo, pažinimo; Tiesinių algoritmų perteikimo programavimo C++   kalba dalykinės kompetencijos.

 

8
5. Sąlyginis sakinys. Supažindinama bei mokoma uždavinių sprendimui panaudoti sąlyginį sakinį. Skatinama pažinti, kuomet uždavinio sprendimui šis sakinys yra reikalingas. Supratimui pagilinti pateikiami nesudėtingų uždavinių programų tekstai.

 

Paskaita, loginis įrodymas, konsultavimas, praktinis darbas. klausimų pateikimas, diskusija. Mokėjimo mokytis, bendradarbiavimo, komunikavimo, iniciatyvumo, pažinimo; Sąlyginio sakinio pritaikymo uždaviniams spręsti dalykinės kompetencijos. 8
6. Ciklo sakiniai. Mokoma uždavinių sprendimui panaudoti ciklo sakinį. Skatinama pažinti, kuomet uždavinio sprendimui šis sakinys yra reikalingas. Supratimui pagilinti pateikiami nesudėtingų uždavinių programų tekstai. Demonstravimas, praktinis darbas, klausimų pateikimas, aptarimas. Mokėjimo mokytis, bendradarbiavimo, komunikavimo, iniciatyvumo, pažinimo; Ciklo sakinio pritaikymo uždaviniams spręsti dalykinės kompetencijos. 12
7. Darbas su failais. Pateikiama nauja medžiaga apie programų užrašymą, kai duomenų įvedimui panaudojami failai, kai rezultatai spausdinami faile. Tikrinama, kaip mokiniams sekėsi taikyti išmoktą mokomąją medžiagą, kontroliuojama kaip sekasi rašyti programas, taisomos klaidos. Pagal poreikį pakartojama arba papildoma naujais pavyzdžiais. Baigiant etapą aptariama kaip sekėsi, ko išmokto, kodėl tai svarbu. Paskaita, demonstravimas, konsultavimas, praktinis darbas kompiuteriu, diskusija, darbas grupėse. Mokėjimo mokytis, bendradarbiavimo, komunikavimo, iniciatyvumo, pažinimo; Duomenų nuskaitymo iš failų bei rezultatų spausdinimo į failus dalykinės kompetencijos. 10
8. Programos struktūrizavimas. Funkcijos gražinančios vieną rezultatą. Pateikiama nauja medžiaga apie programos struktūrizavimo principus. Pateikiami nesudėtingi pavyzdžiai kaip atskirus algoritmo veiksmus galima užrašyti panaudojant funkcijas. Su pagalba parašomi nesudėtingi programų tekstai naudojant funkcijas uždaviniams spręsti.

 

Paskaita, konsultavimas, kartojimas, praktinis darbas,  diskusija. Mokėjimo mokytis, bendradarbiavimo, komunikavimo, iniciatyvumo, pažinimo; Programos struktūrizavimo dalykinės kompetencijos. 8
9. Programos struktūrizavimas. Void funkcijos gražinančios rezultatus per parametrus. Apibūdinama void funkcijų paskirtis programoje. Paaiškinama, kaip jos aprašomos. Mokoma tinkamai užrašyti aprašymą, struktūrą, parametrus. Paaiškinama, kaip užrašomas kreipinys, kaip duomenys perduodami void funkcijai, kaip grąžinami skaičiavimo rezultatai. Mokoma apibrėžti vardų galiojimo sritis. Mokoma užrašyti šias konstrukcijas programavimo kalbos žymenimis. Mokiniai skatinami skaidyti programą dalimis, kurios apiforminamos void arba paprastomis funkcijomis.

 

Demonstravimas, paskaita, kartojimas, praktinis darbas, tyrimas, analizė, darbas grupėse. Mokėjimo mokytis, bendradarbiavimo, komunikavimo, iniciatyvumo, pažinimo, kūrybingumo, atradimo, tyrinėjimo; Taikomųjų programų kūrimo, derinimo, tobulinimo dalykinės kompetencijos. 14

 

Iš viso val.: 72

Programą parengė Rolandas Bartkus

Programoje mokoma žaidimų kūrimo „Python“programavimo kalba, analizuojant ir sudarant žaidimų algoritmus, bei tyrinėjant gero atlikimo pavyzdžius. Mokymo programos dalyviai kuria žaidimų programas „Python“ įvaldydami programavimo technologijos (metodikos) elementus. Programos tikslas – mokytis „Python“ programavimo kalbos, jos savybių, sintaksės ir sudėtingesnių uždavinių sprendimo, orientuojantis į žaidimų algoritmų analizę ir kūrimą.

Eil. Nr.  Veiklos apibūdinimas  Ugdomos kompetencijos  Ugdymo,    vertinimo (įsivertinimo) metodai  Trukmė

(pedagoginėmis val.)

 1.  Python aplinkos ir jų taikymas.

Programos Python struktūra.

 

 Kūrybingai taikant ugdymo metodus, užsiėmimų metu ugdomos mokėjimo mokytis ir komunikavimo bendrosios kompetencijos; IT dalykinės kompetencijos.  Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, tyrimas, analizė, darbas grupėse.    4
 2.  

Kodų struktūra, žaidimo sąranka.

Klaidų analizė ir derinimas.

Riktai ir derinimas.

  Ugdomos komunikavimo,   pažinimo, socialinė, asmeninė iniciatyvumo ir kūrybingumo, bendrosios kompetencijos.    Failų sistemų paskirties, sąrašų naudojimo, tekstinių eilučių, struktūros, funkcijų žinojimo ir naudojimo kompetencijos.

Užduoties analizė ir algoritmo sudarymasir testavimas.

 Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, tyrimas, atvejo analizė, savarankiškas mokymasis, individualus darbas,  darbas grupėse.   12
 3.  Matematika Python kalboje.      Atsitiktiniai skaičiai.

Sprendimų priėmimas.

Loginės operacijos ir eilutės žaidimuose.

Kortežai ir žodynai.

Kintamieji ir funkcijos žaidimuose.

Žaidimų algoritmai. Įterpinių rūšiavimas, rūšiavimas išrenkant.

Bibliotekos ir jų modulių importavimas.

Langų kūrimas ir mygtukų programavimas.

Pelės ir klaviatūros įvykiai.

Grafika. Objetai ir jų padėtis.

 

 Ugdomos komunikavimo, pažinimo, socialinė, asmeninė iniciatyvumo ir kūrybingumo, bendrosios kompetencijos.   Failų sistemų paskirties, masyvų naudojimo, tekstinių eilučių, struktūros, funkcijų žinojimo ir naudojimo kompetencijos.

Programų testavimo ir derinimo išmanymas.

 Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, tyrimas, atvejų analizė, savarankiškas mokymasis, individualus darbas, darbas grupėse.    24
4.  Žaidimų kūrimas Python, analizuojant gero atlikimo pavyzdžius, aptariami sėkmės kriterijai, mokiniai kuria žaidimų programas  įvaldydami programavimo technologijos (metodikos) elementus.

Pateikiami pagal NVŠ programą baigiamojo projekto vertinimo kriterijai. Atliekamas baigiamasis NVŠ programos projektas. Analizuojami gauti rezultatai.

 Ugdomos komunikavimo, pažinimo, socialinė, asmeninė iniciatyvumo ir kūrybingumo, bendrosios kompetencijos. Failų sistemų paskirties, masyvų naudojimo, tekstinių eilučių, struktūros, funkcijų žinojimo ir naudojimo kompetencijos.

Algoritmo sudarymas, programų testavimo ir derinimo išmanymas.

 Darbas kompiuteriu, atvejo analizė, programų testavimas savarankiškas mokymasis,

individualus darbas, darbas grupėse. Grupės arba individualaus darbo į(si)vertinimas

   22
 Iš viso val.:    72

Programą parengė Lektorė Daiva Žvinakevičienė

Programa rekomenduojama I-IV gimnazijos ir 8-10 pagrindinės mokyklos (progimnazijos) klasių mokiniams besidomintiems inžinerija, 3D projektavimu ir įgijusiems pradinius darbo kompiuteriu įgūdžius. Mokiniai pagilins braižybos žinias, įgis 3D projektavimo įgūdžių, sukurs įvairias detales, kurios bus sujungtos į judančius mechanizmus. Dalyvaus moksleivių projektavimo konkursuose. Įgis bendraminčių draugų, užsiims prasminga po pamokinė veikla.

Studijų dalykai

Trukmė, ak. val.

Įvadinė paskaita
Susipažins su mašinų detalių braižybos pagrindais.
2
Nesudėtingų 3D detalių projektavimas.
Išmoks suprojektuoti nesudėtingas trimates detales.
6
Detalių sujungimai.
Sujungs kelias detales į vieną mazgą.
4
Sudėtingų detalių projektavimas.
Kurs sudėtingas detalias judančiam mechanizmui. Parinks joms spalvas ir struktūrą pagal medžiagas.
20
Judančio mechanizmo surinkimas.
Sujungs detales į vientisą judantį mechanizmą.
10
Surinkto mechanizmo judėjimo animacija.
Išmoks sukurti judančio mechanizmo animaciją.
6
Paties susikurtas mechanizmas.
Susikurs mechanizmą ir programos pagalba išbandys jo patikimumą.
16
Baigiamojo darbo pristatymas.
Pristatys sukurtus mechanizmus.
8
Bendra programos trukmė: 72

Programą parengė Antanas Jaruševičius

NVŠ mokymo programa skirta 8-10, I-II klasių mokiniams Išmokti kurti ir redaguoti iliustracijas, grafines tekstūras, retušuoti vaizdus ar tiesiog sukomponuoti kelis piešinius su Adobe Photoshop programa. Supažindinti su pagrindiniais Adobe Photoshop elementais ir išmokyti juos valdyti. Mokyti sukurti tekstus ir juo redaguoti, bei supažindinti su koregavimo ir redagavimo įrankiais bei juos taikyti, mokyti naudoti Adobe Photoshop filtrus ir efektus.

Eil. Nr. Veiklos apibūdinimas Ugdomos kompetencijos Ugdymo, vertinimo (įsivertinimo) metodai Trukmė

(pedagoginėmis val.)

1. Pagrindiniai Adobe Photoshop elementai.

Darbo langas, rinkmenos, spalviniai režimai ir modeliai.

Pažinti save ir save gerbti. Išklausyti. Plėsti akiratį.  Paaiškinti, kas yra rastrinės grafikos pagrindinis vaizdo parametrai. Supažindinti su spalviniai modeliai (RGB; CMYK; HSL; LAB). Supažindinti su rastrinės grafikos vaizdo dydžiu ir skiriamąja geba. Supažindinti su pagrindiniais Adobe Photoshop elementais ir išmokyti juos valdyti. Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, analizė. 6
 

2.

Piešinių dalių žymėjimas ir redagavimas. Adobe Photoshop sluoksniai.  Sluoksnių ir rinkinių kūrimas. Teksto sluoksniai. Mąstyti kūrybingai, drąsiai kelti idėjas. Aktyviai ir kūrybingai veikti. Išsakyti mintis. Mokytis noriai, pasitikėti savo jėgomis. Mokyti naudoti piešinių dalių žymėjimo ir redagavimo įrankiais. Mokyti naudoti sluoksnių ir jų rinkinių kūrimu. Mokyti sukurti tekstus ir juo redaguoti.

Mokyti kurti naujus objektus, dirbti su keliais objektais.

Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu. 14
 

3.

Tapyba,  koregavimas ir retušavimas. Spalvos parinkimo ir spalvinimo įrankiai. Korekcija iš akies. Intensyvumo ir kontrasto korekcija.

Koliažo kūrimas.

Padėti kitiems ir priimti pagalbą. Mąstyti kūrybingai, drąsiai kelti idėjas. Inicijuoti idėjų įgyvendinimą, įtraukti kitus. Vertinti mokymosi pažangą. Mokyti naudoti tapybos, spalvos parinkimo ir spalvinimo įrankiais. Supažindinti su koregavimo ir redagavimo įrankiais bei juos taikyti. Mokyti atlikti retušavimą histograma, kreivėmis, spalvų balansu, piešinio sodrumo ir atspalvio komandomis. Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu. 14
4. Adobe Photoshop filtrų naudojimas vaizdų kūrime. Animacija. Mąstyti kūrybingai, drąsiai kelti idėjas. Inicijuoti idėjų įgyvendinimą, įtraukti kitus. Išsakyti mintis. Mokyti naudoti Adobe Photoshop filtrus ir efektus. Mokyti kurti judesio bei formos animacijas. Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu. 14
 

5.

Vektorinės grafikos programos CorelDraw aplinka. Primityvai. Linijos. Specialieji efektai. Mąstyti kūrybingai, drąsiai kelti idėjas. Inicijuoti idėjų įgyvendinimą, įtraukti kitus. Išsakyti mintis. Mokyti naudoti CorelDraw aplinką, specialiuosius efektus. Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu. 14
 

6.

Kūrybinio darbo ruošimas. Proginių atviručių bei plakatų kūrimas ir animavimas. Mąstyti kūrybingai, drąsiai kelti idėjas. Aktyviai ir kūrybingai veikti. Mokyti suplanuoti ir sukurti nesudėtingą animuotą projektą. Demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu. 10
Iš viso val.: 72

Programą parengė dėstytoja Edita Griškėnienė

NVŠ mokymo programa skirta I-IV gimnazijos klasių mokiniams, norintiems išmokti dirbti trimatėje aplinkoje, įsisavinant modeliavimo, animacijos, vizualizacijos ir specialiųjų efektų kūrimo Blender 3D arba Autodesk Maya programa. Išsamiai susipažinti su erdvinių geometrinių formų kūrimu, jų paviršių struktūra, apšvietimu ir animacijai, tikroviško atvaizdo konfigūravimu. Padėti mokiniams plėtoti pažinimo, mąstymo gebėjimus ir kūrybines galias.

Eil. Nr. Veiklos apibūdinimas Ugdomos kompetencijos Ugdymo, vertinimo (įsivertinimo) metodai Trukmė

(pedagoginėmis val.)

 

1.

Blender 3D (Autodesk Maya) aplinkos programoje. Pagrindiniai terminai. Vartotojo aplinka. Darbiniai langai. Projekto apžvalga, planavimas, objektų kūrimas ir animavimas. Pažinti save ir save gerbti. Išklausyti. Plėsti akiratį. Supratimui pagerinti naudojama papildoma informacija – paaiškinimai,

Supažindinti su pagrindiniais Blender 3D (Autodesk Maya) programos elementais, langais, skydeliais ir išmokyti juos valdyti.

Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, analizė. 8
 

2.

Vaizdo efektai kuriant 3D objektus. Modeliavimas iš daugiakampių. Mąstyti kūrybingai, drąsiai kelti idėjas. Aktyviai ir kūrybingai veikti. Išsakyti mintis. Mokytis noriai, pasitikėti savo jėgomis.

Mokyti naudoti daugiakampių redagavimo įrankiais.  naudoti NURBS paviršius ir kreives. Mokyti kurti sudėtinius paviršius.

Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu. 18
 

3.

Spalvinimo tipai, atributai. Tekstūros pritaikymas ir paviršiai. Inicijuoti idėjų įgyvendinimą, įtraukti kitus. Aktyviai ir kūrybingai veikti. Mokyti atlikti spalvos ir tekstūros pritaikymus. Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu. 6
 

4.

Animavimo pagrindai. Atraminių kadrų animacija. Skeletai ir kinematika. Mąstyti kūrybingai, drąsiai kelti idėjas. Aktyviai ir kūrybingai veikti. Išsakyti mintis. Mokytis noriai, pasitikėti savo jėgomis.

Supažindinti su animacijos pagrindais ir būdais. Mokyti naudoti objektų kūrimo ir animavimo įrankiais.

Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu. 12
 

5.

Apšvietimas. Tikroviškas atvaizdas. Dinamika. Šviesų susiejimas.. Šešėliavimas. Apšvietimo efektai. Tikroviško atvaizdo konfigūravimas. Dinaminių kūnų praktinės užduoties parengimas. Dalelių dinamika ir spinduliavimas. Mąstyti kūrybingai, drąsiai kelti idėjas. Aktyviai ir kūrybingai veikti. Išsakyti mintis. Mokytis noriai, pasitikėti savo jėgomis.

Mokyti suplanuoti ir sukurti nesudėtingą animuotą projektą. Mokyti pritaikyti apšvietimą bei šviesos parinkimą Blender 3D (Autodesk Maya) programoje.

Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu. 10
 

6.

3D animacijos sukūrimas. Kūrybinio darbo ruošimas. Mąstyti kūrybingai, drąsiai kelti idėjas. Aktyviai ir kūrybingai veikti. Mokyti suplanuoti ir sukurti nesudėtingą animuotą projektą. Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, pristatymas 10
 

7.

Modelio vizualizavimas. Sukurto objekto perkėlimas ir konvertavimas į erdvinį vaizdą – modelį. Mąstyti kūrybingai, drąsiai kelti idėjas. Aktyviai ir kūrybingai veikti. Mokyti suplanuoti ir sukurti nesudėtingą animuotą projektą. Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, pristatymas 8
Iš viso val.: 72

Programą parengė dėstytoja Edita Griškėnienė

Programa skirta mokiniams II-IV gimn. klasių mokiniams, norintiems įgyti struktūrinio ir objektinio programavimo žinių ir įgūdžių bei juos pritaikyti savo projektinėje veikloje. Ši programa padės mokiniams įsivertinti savo polinkius, mokymosi gebėjimus ir apsispręsti dėl tolesnių studijų ar profesijos.

 

Eil. Nr. Tema Veiklos apibūdinimas Metodai Ugdomos bendrosios ir dalykinės kompetencijos Trukmė

(val.)

1. Mokomės c++ (Pradedantiesiems)programos kurso kartojimas.

Funkcijos ir jų parametrai.

Patikrinama, pakartojama, primenama tolesnei veiklai būtinos žinios ir gebėjimai, įgyti, anksčiau ar kitur. Supratimui pagerinti naudojama papildoma informacija – paaiškinimai,

programų pavyzdžiai, palyginimai. Jei reikia, parodoma, kaip ką nors atlikti (modeliuojama

veikla). Pakartojant pabrėžiama tai, kas svarbiausia.

 

Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, darbas grupėse. Užsiėmimų metu ugdomos mokėjimo mokytis ir komunikavimo bendrosios kompetencijos; duomenų tipų bei tinkamų algoritmų sudarymo dalykinės kompetencijos. 10
2. Masyvai. Paaiškinamos masyvo, masyvo elemento indekso ir reikšmės

sąvokos. Mokoma aprašyti masyvo duomenų tipą, jį naudoti kuriant masyvo tipo kintamuosius.

Mokoma priskirti reikšmes masyvo elementams, skaityti duomenis iš failo į masyvą bei juos išvesti

į failą.

Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, darbas grupėse. Užsiėmimų metu ugdomos mokėjimo mokytis ir komunikavimo bendrosios kompetencijos; duomenų tipų bei tinkamų algoritmų sudarymo dalykinės kompetencijos. 6
3. Veiksmai su masyvo elementais Mokoma atlikti veiksmus su masyvo reikšmėmis. Paaiškinama, kaip masyvai perduodami procedūros

(funkcijos) parametrais. Mokiniai skatinami taikyti žinomus ir kurti nesudėtingus algoritmus darbui

su masyvo elementų reikšmėmis.

Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, darbas grupėse. Užsiėmimų metu ugdomos mokėjimo mokytis ir komunikavimo bendrosios kompetencijos; duomenų tipų bei tinkamų algoritmų sudarymo dalykinės kompetencijos. 12
4. Masyvų elementų įterpimas, šalinimas, rikiavimas.

 

Paaiškinami pagrindiniai masyvo elementų šalinimo ir įterpimo algoritmai ir bent 2 masyvų rikiavimo būdai. Skiriamos naujos informacijos taikymo, įgūdžių ir gebėjimų ugdymo užduotys. Pirmosios

atliekamos mokytojams vadovaujant ir stebint, vėlesnės – savarankiškai.

Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, darbas grupėse. Užsiėmimų metu ugdomos mokėjimo mokytis ir komunikavimo bendrosios kompetencijos; duomenų tipų bei tinkamų algoritmų sudarymo dalykinės kompetencijos. 10
5 Simboliai, simbolių eilutės.

 

Paaiškinamos simbolių eilutės, duomenų tipo ir eilutės tipo kintamųjų sąvokos. Apibūdinamas simbolių eilučių masyvo duomenų tipas ir kintamieji. Mokoma atlikti veiksmus su simbolių eilutėmis: įvesti, išvesti, palyginti, sujungti. atliekamos Patikrinama, kaip mokiniams sekėsi atlikti užduotis. Komentuojama, taisomos klaidos. Jei reikia – tema paaiškinama iš naujo, jei išmokta sėkmingai – trumpai aptariama, ko

išmokta, kodėl tai svarbu.

Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, darbas grupėse. 8
6. Struktūros, struktūrų masyvai.

 

Paaiškinama struktūros prasmė ir taikymas. Mokoma struktūros duomenų tipą ir jį aprašyti. Mokoma sukurti masyvo tipą su struktūros elementais, masyvo tipo kintamuosius, masyvus su struktūros tipo reikšmėmis, atlikti veiksmus su struktūros tipo duomenimis. Paaiškinama, kaip struktūros tipo kintamieji perduodami void funkcijoms per parametrus. Mokoma, struktūroje panaudoti jau sukurtas kitas struktūras bei masyvus. Mokiniai skatinami taikyti žinomus ir kurti nesudėtingus algoritmus darbui su struktūros masyvo elementų reikšmėmis. Skiriamos naujos informacijos taikymo, įgūdžių ir gebėjimų ugdymo užduotys. Pirmosios

atliekamos mokytojams vadovaujant ir stebint, vėlesnės – savarankiškai. Patikrinama, kaip mokiniams sekėsi atlikti užduotis. Komentuojama, taisomos klaidos. Jei reikia – tema paaiškinama individualiai, jei išmokta sėkmingai – trumpai aptariama, ko

išmokta, kodėl tai svarbu. Remiantis mokinių refleksija numatomos tolimesnio darbo užduotys.

 

Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, atvejo analizė, savarankiškas mokymasis,

individualus darbas,  darbas grupėse.

Ugdomos mokėjimo mokytis ir komunikavimo, pažinimo, socialinė, iniciatyvumo ir kūrybingumo, bendrosios kompetencijos  bei duomenų struktūrų ir algoritmų žinojimo kompetencijos.

 

10
Iš viso val.: 56

Programa skirta 12 klasės mokiniams, kurie planuoja laikyti informacinių technologijų valstybinį brandos egzaminą. Užsiėmimų metu kuriami įvairūs projektai C++ kalba, gilinamasi į standartinių algoritmų pritaikymą įvairiems uždaviniams spręsti. Pagilinami tekstinių dokumentų maketavimo, skaitinės informacijos apdorojimo skaičiuokle įgūdžiai, analizuojami saugaus ir teisėto informacijos ir interneto naudojimas kasdieninėse situacijose bei ugdomos mokinių bendrosios kompetencijos.

Eil. Nr. Veiklos apibūdinimas Ugdomos kompetencijos Ugdymo, vertinimo (įsivertinimo) metodai Trukmė (pedagoginėmis val.)
1 Tekstinio dokumento maketavimas. Patikrinama, pakartojama, primenama tolesnei veiklai būtinos žinios ir gebėjimai, įgyti, anksčiau ar kitur. Supratimui pagerinti naudojama papildoma informacija – paaiškinimai, maketavimo pavyzdžiai, palyginimai. Jei reikia, parodoma, kaip ką nors atlikti (modeliuojama veikla). Pakartojant pabrėžiama tai, kas svarbiausia. Kūrybingai taikant ugdymo metodus, užsiėmimų metu ugdomos mokėjimo mokytis ir komunikavimo bendrosios kompetencijos; tekstinio dokumento maketavimo dalykinės kompetencijos. Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, tyrimas, analizė, darbas grupėse. 10
2 Skaitinės informacijos apdorojimas skaičiuokle. Skiriamos naujos informacijos taikymo, įgūdžių ir gebėjimų ugdymo užduotys. Pirmosios atliekamos mokytojams vadovaujant ir stebint, vėlesnės – savarankiškai. Patikrinama, kaip mokiniams sekėsi atlikti užduotis. Komentuojama, taisomos klaidos. Jei reikia – tema paaiškinama iš naujo, jei išmokta sėkmingai – trumpai aptariama, ko išmokta, kodėl tai svarbu. Remiantis mokinių refleksija numatomos tolimesnio darbo užduotys. Ugdomos mokėjimo mokytis ir komunikavimo, pažinimo, socialinė, iniciatyvumo ir kūrybingumo, bendrosios kompetencijos  bei skaitinės informacijos apdorojimas skaičiuokle dalykinės kompetencijos.

 

Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, praktinis darbas kompiuteriu, tyrimas, atvejo analizė, savarankiškas mokymasis, individualus darbas,  darbas grupėse. 14
3 Saugus ir teisėtas informacijos ir interneto naudojimas. Pateikiamos  įvairios gyvenimiškos situacijos, analizuojami įstatymai, šiuolaikinio elektroninės valdžios, elektroninio verslo ir kitų šiuolaikinių elektroninių paslaugų pavyzdžiai. Remiantis mokinių refleksija numatomos tolimesnio darbo užduotys. Ugdomos komunikavimo, pažinimo, socialinė, iniciatyvumo ir kūrybingumo, bendrosios kompetencijos. Saugaus ir teisėto informacijos ir interneto naudojimo dalykinės kompetencijos. Įtraukianti paskaita, demonstravimas, klausimų pateikimas, tyrimas, atvejų analizė, savarankiškas mokymasis, individualus darbas, darbas grupėse. 6
4 Projektų kūrimas C++ kalba. Parodomi gero atlikimo pavyzdžiai, aptariami sėkmės kriterijai, mokiniai kuria taikomąsias programas  įvaldydami programavimo technologijos (metodikos) elementus. Dirba individualiai arba grupėmis, užduodami klausimai, pateikiami atsakymai. Darbai tikrinami ir vertinami mokytojo, mokiniai vertina vieni kitus, įsivertina patys. Pateikiami pagal NVŠ programą baigiamojo projekto egzamino vertinimo kriterijai. Atliekamas baigiamasis NVŠ programos projektas egzaminas. Analizuojami gauti rezultatai. Ugdomos komunikavimo, pažinimo, socialinė, asmeninė iniciatyvumo ir kūrybingumo, bendrosios kompetencijos. Failų sistemų paskirties, masyvų naudojimo, tekstinių eilučių, struktūros, funkcijų žinojimo ir naudojimo kompetencijos. Programų testavimo ir derinimo išmanymas. Darbas kompiuteriu, atvejo analizė, programų testavimas savarankiškas mokymasis, individualus darbas, darbas grupėse. Grupės arba individualaus darbo į(si)vertinimas 42
Iš viso val.: 72

Programą parengė Janina Kuchalskienė